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    • 2012/2/28 20:14
    • ~詐欺師は捕まる時代へ~
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    • 2006年9月25日、オンラインゲームの仮想世界でアイテムを騙し取った人物が、現実の世界で詐欺の疑いで逮捕されるという事件が起こった。詳細は後述するが、この事件は、仮想世界のアイテム同士の交換で発生した案件であり、現金そのものが騙し取られた訳ではない。仮想世界の大頭が叫ばれて久しいが、仮想世界で現実の犯罪が生み出されるまでのプロセスと舞台装置について、少し考えてみたい。
      ゲーム内のアイテムが現実の財産と見なされる。
      オンラインゲームの仮想世界を舞台とするユーザー同士のイザコザは、決して珍しいものではない。仮想世界に存在するアイテムや仮想通貨は仮想世界内で日常的に取引されており、取引に際して相手を騙して不当に利益を得るケースが後を絶たない。しかし、これまでは現実世界の仮想世界のビジネスモデルは十分に進化しており、仮想世界のアイテムをリアルの財産と等価であると見なすのが妥当なケースが登場しているという現実である。
      犯罪の舞台となったのは韓国(ネクソンジャパン)のオンラインゲーム『メイプルストーリー』と呼ばれるオンラインゲームである。
      メイプルストーリーの特徴はゲームの中で通用するアイテムを、ネクソンジャパンのサイト内だけで通用する専用の電子マネー『ネクソンポイント』で購入出来るようにしている点だ。ネクソンポイントはクレジットカードなどの現実や他の一般的な電子マネーを使って購入出来る。こうしたビジネスモデルを【アイテム課金】と呼ぶ。同社は2003年12月にネクソンポイントの販売を正式に開始しており、国内におけるアイテム課金の草分け的な存在である。
      なお、ネクソンジャパンは2006年8月16日、ユーザー同士がメイプルストーリーの仮想アイテムと電子マネーのネクソンポイントとを交換する場所である『MTS(MaplestoryTradeSpace)』のサービスも開始した。ネクソンポイントはネクソンジャパンのサイト内だけに価値の影響範囲が限定される電子マネーであって現金ではない。しかし、現金で購入したネクソンポイントを現金相当と考えれば、MTSは実質的にRMT(RealMoneyTrade)と見なす事が出来る。
      アイテム課金が無ければ犯罪と見なされなかっただろう。

      emoji『リンク:②へ続く』

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