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    • 2011/1/1 23:48
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      1.ユーザーの利用シーンとずらさない
      (写真8)
      (写真9)
      (写真10)
      やり込み要素のある多機能なゲームを作ることにこだわると、いつの間にかユーザーが求めているゲームと違うことになってしまうこともあるとのこと。「『農園ゲームである』と考えることすら運営のエゴ」であり、山口氏は常にユーザーの利用シーンを想定しゲーム設計を心がけているそうです。

      2.何をやっても嬉しくなれる?
      (写真11)
      (写真12)
      失敗経験を積み重ねて成功するシステムは女性向けゲームには合わないとのこと。なので農園ホッコリーナでは作物に水をやらなければ枯れるものの、再び水をあげればまた元通りになるシステムになっている。また山口氏はくじの当たり確立を例に挙げ「同じ1/10の確立のくじでも、1回ずつしか抽選できず9回はずれを重ねて最後に1回当たるより、10回分一気に抽選できて1回当たった方が達成感がある。計算の上では一緒でも気持ちの上では違う」と、どんなコンテンツを提供するにせよ必ずユーザーに達成感を与えることが重要だと説明しました。

      3.そのかわいいに意味はある?
      (写真13)
      女性向けゲームにおいて可愛らしさはもちろん重要だが、”ただかわいい”だけではダメとのこと。農園ホッコリーナでは以前クリスマスシーズンにツリーを飾れるオーナメントのアイテムをリリース。可愛いデザインだったので当初はウケると思っていたが、意外にもユーザーの反応は薄かったそうです。ただ可愛いだけでなく、ゲーム内で何かしら”メリット”が享受できるなど「意味」がなければユーザーに喜んでもらえないようです。

      4.詰まないようになっている?
      (写真14)
      ゲームを進めるのに「運」がなければ進めないといった“詰み”の要素は排除した方がいいとのこと。友達との協力や課金などによる救済の道を用意した方がよいそうです。

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